- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the works authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journals published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Pengembangan Produk Game Genially Berbasis Transportasi untuk Meningkat Motivasi Belajar Anak 5-6 Tahun
DOI:
https://doi.org/10.31004/obsesi.v10i2.8275Keywords:
Pengembangan Genially Berbasis Game motivasi belajar multimedia interaktifAbstract
Anak usia dini mengalami perkembangan yang sangat cepat sehingga memerlukan stimulasi pembelajaran yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan karakteristiknya. Studi ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis Genially pada topik alat transportasi serta menganalisis efektivitasnya dalam meningkatkan semangat belajar pada usia dini. Metode menggunakan Research and Development (R&D) melalui model 4D yang dibatasi pada fase define, design, dan develop. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini berjumlah 22 anak. Teknik pengumpulan informasi melalui observasi, wawancara, checklist, dan dokumentasi. Instrumen utama yang digunakan untuk mengukur motivasi belajar adalah lembar checklist motivasi belajar yang disusun berdasarkan lima indikator, yaitu perhatian, ketertarikan, keaktifan, rasa ingin tahu, dan ketekunan. Instrumen ini telah diuji validitasnya melalui expert judgment dan dianalisis menggunakan koefisien Aiken’s V, serta reliabilitasnya menggunakan Cronbach’s Alpha. Data dinalisis menggunakan deskriptif dan kuantitatif melalui uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar dari 6,86 menjadi 9,45 atau dari 68,6% menjadi 94,5% dengan signifikansi 0,000 < 0,05. Multimedia interaktif berbasis Genially efektif untuk meningkatkan motivasi belajar anak usia dini.
Downloads
References
Almigo, N., & Sonda, R. A. (2025). Strategi motivasi pembelajaran untuk meningkatkan minat anak PAUD di Desa Tanjung Tambak. Jurnal Pengabdian Inovasi Masyarakat Indonesia, 4(1), 45–52. https://doi.org/10.29303/jpimi.v4i1.6132
Alotaibi, M. S. (2024). Game-based learning in early childhood education: A systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychology, 15, 1307881. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1307881
Angeling, Mahadiva, T., Ghinarahima, C. N., Azzura, C. D., Idulfilastri, R. M., & Marella, B. (2024). Flashcard: Pengenalan jenis dan regulasi emosi pada anak usia dini. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(3), 14795–14810. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i3.12300
Chu, C., Paatsch, L., Kervin, L., & Edwards, S. (2024). Digital play in the early years: A systematic review. International Journal of Child-Computer Interaction, 40, 100652. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2024.100652
Danardono, Kristiyanto, A., Purnama, S. K., Tomoliyus, & Ariani, N. (2022). Reactive agility instruments in karate kumite: Aiken validity. International Journal of Human Movement and Sports Sciences, 10(3), 446–452. https://doi.org/10.13189/saj.2022.100311
Dedi, D. C., Hamda, M. K., & Prahastiwi, E. D. (2022). Pemikiran Abraham Maslow tentang motivasi dalam belajar. Tajdid: Jurnal Pemikiran Keislaman dan Kemanusiaan, 6(1), 37–48. https://doi.org/10.52266/tajdid.v6i1.921
Devi, Y. N., Sujarwo, S., & Tristanti, T. (2025). Pengaruh penggunaan gim edukasi terhadap motivasi belajar dan kemampuan kosa kata bahasa Inggris anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 9(2), 653–662. https://doi.org/10.31004/obsesi.v9i2.6300
Fadhilah, W., Indriyani, T., & Zukhairina. (2023). Strategi guru dalam meningkatkan motivasi belajar anak usia dini. Dzurriyat: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 1(2), 100–108. https://doi.org/10.61104/jd.v1i2.42
Halawa, Y., Asrori, M. A. R., & Purwananti, Y. S. (2025). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Genially menggunakan metode pembelajaran peer teaching untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. BADA'A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2), 316–332. https://doi.org/10.37216/badaa.v7i2.2618
Hamzah, B. U. (2019). Teori motivasi dan pengukurannya. Bumi Aksara.
Hikmawati, L., & Winnuly, W. (2025). The role of early childhood education in optimizing social and cognitive development. Edu-Kata, 11(1), 11–19. https://doi.org/10.52166/kata.v11i1.9124
Kania, N., Kusumah, Y. S., Dahlan, J. A., Nurlaelah, E., Gürbüz, F., & Bonyah, E. (2024). Constructing and providing content validity evidence through the Aiken’s V index based on the experts’ judgments of the instrument to measure mathematical problem-solving skills. REID (Research and Evaluation in Education), 10(1), 64–79. https://doi.org/10.21831/reid.v10i1.71032
Karisma, E. T., Setiawan, D., & Oktavianti, I. (2022). Analisis minat belajar siswa pada pembelajaran kelas IV SDN Jleper 01. Jurnal Prasasti Ilmu, 2(3). https://doi.org/10.24176/jpi.v2i3.8366
Kemala, R. (2023). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap kemampuan berhitung anak usia dini di PAUD. Thufuli: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 1(1), 8–13. https://doi.org/10.62070/thufuli.v1i1.17
Kostikova, I., Holubnyacha, L., Besarab, T., Moshynska, O., Moroz, T., & Shamaieva, I. (2023). Interactive mobile technologies. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 17(15), 135–154. https://doi.org/10.3991/ijim.v17i15.51897
Mahaputri, S. D., Budhiman, A., & Sari, F. P. (2025). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Genially berbantuan Canva untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik pada materi sumber daya alam di sekolah dasar. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 8(3), 1727–1734. https://doi.org/10.20961/shes.v8i3.107436
Marzuki, A., Assafari, A. F., & Nor, F. (2026). Penerapan metode game-based learning berbantuan platform Genially untuk meningkatkan minat belajar peserta didik kelas V di SDN 347 Lamasi Pantai. Jurnal Andi Djemma: Jurnal Pendidikan, 9(1), 42–50. https://doi.org/10.35914/jadjemma.v9i1.1645
Munawaroh, H., Widiyani, A. Y. E., & Muntaqo, R. (2021). Pengembangan multimedia interaktif tema alam semesta pada anak usia 4-6 tahun. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1164–1172. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.619
Nisa, K., & Aryanti, L. D. (2023). Penggunaan media interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Hijri: Jurnal Manajemen Pendidikan dan Keislaman, 12(1), 31–37. https://doi.org/10.30821/hijri.v12i1.16431
Nurfatmawati, L., Sukirno, S., Nurrahman, A., & Meinarsih, M. (2023). Implementasi pendidikan literasi finansial anak usia dini: Studi kasus di lembaga TK Kota Yogyakarta. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(5), 5585–5596. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i5.5199
Oktavianingsih, E., & Fitroh, S. F. (2021). Pengembangan instrumen kematangan emosi sebagai alat ukur kesiapan menjadi guru profesional pada mahasiswa prodi PG-PAUD. Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 60–76. https://doi.org/10.24042/ajipaud.v4i1.8596
Oskar, R., Khairunnisa, F. I., Harto, K., & Suryana, E. (2025). Early childhood development (physical, intellectual, emotional, social, moral and religious) and its implications toward early childhood education. Journal of Social Work and Science Education, 6(2), 680–690. https://doi.org/10.52690/jswse.v6i2.1151
Prananda, G., Judijanto, L., Stavinibelia, Aristanto, & Ramadhona, R. (2024). Evaluasi literatur terhadap pengaruh game-based learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 2548–2560. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.18683
Purnama, A. I., Makkasau, A., & Adriawati, A. (2025). Peningkatan motivasi belajar siswa melalui model pembelajaran game based learning. Pinisi Journal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(2), 561–570. https://doi.org/10.70713/pjp.v5i2.57883
Putra, L. D., & Afrina, N. (2023). The development of Genially-based interactive learning multimedia for elementary school students. Jurnal Fundadikdas (Fundamental Pendidikan Dasar), 6(2), 138–151. https://doi.org/10.12928/fundadikdas.v6i2.8413
Rasmani, U. E. E., Nurjanah, N. E., Jumiatmoko, Widiastuti, Y. K. W., Agustina, P., & Nazidah, M. D. P. (2022). Multimedia interaktif PAUD dalam perspektif Merdeka Belajar. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(5), 5397–5405. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2962
Rizqiya, F. A., Winata, F. I., Lutfiyah, I., Setiyo, M. D. J., Rohmah, Z. M., Zulfa, Z., & Asitah, N. (2025). Strategi pembelajaran berbasis motivasi: Kombinasi intrinsik dan ekstrinsik untuk kesuksesan akademis. Nusantara Educational Review, 3(1), 62–68. https://doi.org/10.55732/ner.v3i1.1593
Saputri, D. M. A., Widodo, J. P., & Wibowo, S. (2024). The effect of Genially website-based gamification media on history learning motivation. Santhet: Jurnal Sejarah Pendidikan dan Humaniora, 8(2), 1320–1326. https://doi.org/10.36526/santhet.v8i2.4120
Septianing, I., Melati, L., Deo, N. C., & Destiani, W. (2024). Pengaruh penerapan game based learning terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, 4(1), 94–103. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v4i1.2722
Sitinjak, E. K., Simbolon, L. D., & Sauduran, G. N. (2025). Developing interactive quiz media based on Genially application to improve students’ learning motivation. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(8), 423–428. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i8.11847
Sopiah, M. (2022). Early childhood development (physical, intellectual, emotional, social, moral, and religious tasks) implications for education. Indonesian Journal of Early Childhood: Jurnal Dunia Anak Usia Dini, 4(2), 361–370. https://doi.org/10.35473/ijec.v4i2.1674
Syofiyanti, D., Martiani, M., Marta, R. D., Hasmita, S., Franssisca, Y., & Budiarti, D. (2025). Media smartboard sebagai teknologi interaktif dalam meningkatkan minat belajar anak usia dini. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 7(4), 3440–3451. https://doi.org/10.61227/arji.v7i4.637
Utami, L., Festiyed, Ilahi, D. P., Ratih, A., Yenti, E., & Lazulva. (2024). Analisis Indeks Aiken untuk mengetahui validitas isi instrumen Scientific Habits of Mind. Journal of Research and Education Chemistry, 6(1), 59–68. https://doi.org/10.25299/jrec.2024.vol6(1).17430
Wilantoro, S. C. A., Saputro, A., Anif, M., Utama, G. P., & Prasetyo, B. H. (2024). Multimedia interaktif sebagai media pembelajaran di Yayasan Al Karomah Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Umi Handayani. Indonesian Journal of Education And Computer Science, 2(2), 131–142. https://doi.org/10.60076/indotech.v2i2.679
Wulandari, T., Yulianti, H. U., & Sholikhati, N. I. (2025). Pengembangan media pembelajaran interaktif pada materi teks anekdot berbasis Genially. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, dan Sastra, 11(4), 4967–4978. https://doi.org/10.30605/onoma.v11i4.7286
Yuanta, F., Partika, N. T., Okatavianti, P. D., Murty, T. I. G. H., Kurnyawan, A. V., & Noorwinanda, M. N. R. D. (2025). Pengembangan media pembelajaran ular tangga berbasis Genially mata pelajaran pendidikan Pancasila di sekolah dasar. ALACRITY: Journal of Education, 5(1), 392–401. https://doi.org/10.52121/alacrity.v5i1.615
Downloads
Published
Indexing Check
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Lailatul Mukarromah, Firman Priyo Suhasto

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:


